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바람의 나라 연 문제점

 

오늘 포스팅 주제는 바로 바람의 나라 연 문제점에 대해서 나누어보려고 한다. 이 게임은 평점 5점 만점 중에 1.46점을 기록하고 있는 추억을 가장한 도둑 게임이다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 사람들은 이 게임에 빠져산다, 이유가 무엇일까? 본격적으로 바람의 나라 연 문제점에 대해서 나누어보고 그럼에도 불구하고 사람들이 아직까지 플레이 하고 있는 이유에 대해서 한번 나누어보자

 

 

바람의 나라 연 문제점 1 버그

 

우선 모든 게임에는 버그가 존재하고 이를 악용하는 사람 또한 많다, 허나 바람의 나라 연 버그는 정말 말이 안되도록 많이 생성되어 있다, 현재는 많은 버그를 고친 상태이지만 제작사 및 보급사의 대응이 정말 유저를 화나게 만들기도 했다.

 

아이템 버그나 유저에게 득이 되는 버그는 정말 빠르게 고친다, 심지어 3시간이 걸림에도 불구하고 바로 고친다..이게 왜 문제가 되냐고? 다음 글을 보면 아마 이해가 된다.

 

 

하지만 제작사 측에 이득이 되는 버그는 정말 늦게 고친다. 당연히 이들은 자선사업가가 아니기 때문에 늦게 고치는 것이 나쁘지는 않겠지만 아까 말했듯 버그는 고쳐야 하는 문제다. 어떤 문제가 있는지 한번 알아보자

 

우선 결제 버그.

 

이건 과금 유저에게 정말 독과 같은 존재이다. 결제 버그는 유료 아이템을 구매하려고 결제를 하게 되면 무한 로딩에 빠지는 상황이다. (하지만 돈은 나감) 아직도 2020.09.15. 기준으로 아직까지도 나타나고 있으며 이러한 버그 및 오류는 최대한 늦게 수정한다. 그리고 이로인해 중복결제 또한 나타나고 있는 상황이다.

 

 

중복결제에 대해선 유저가 직접 확인하지 않으면 자동으로 환불해주지도 않으며, 구글플레이에 접속하여 결제한 코드를 직접 일일이 찾아서 고객센터에 알려줘야 한다.

 

하지만 이 알려주는 것 조차 어려운데, 우선 게임 내 고객센터에서 모바일로 하나하나 번호를 적어서 작성해야 하는 불편함은 덤이다.

 

단순히 결제는 예시였고 현재 내구도 무한, 강화 버그, 0채널 버그, 해골굴 0.1초 버그, 보부상 버그, 몹 어그로 버그, 무한 순간이동 비서 버그, 템 옮기는 버그, 도안작 버그 등 유저의 괴리감과 박탈감을 이끌어 내는 버그가 아직도 존재한다.(근데 왜 패치를 안하지?)

 

이렇듯 우선 바람의 나라 연은 버그 천국이며 패치를 할 때마다 새로운 버그를 만들어내는 신기한 게임 운영 방식을 가지고 있다.

 

더 나아가서 현재까지도 매크로(스크립트)가 진행 중 인데, 아마 당분간 프로그램 담당 업체인 슈퍼켓은 이를 잡지는 못할 것으로 보인다.

 

바람의 나라 연 2 소통단절

 

 

 

바람의 나라 연은 소통을 중요시 할 것이라고 디렉터가 직접 말했다. 하지만 듣고싶은 말만 듣고 이 외에 것들은 단절시켰으며 유저의 객관성을 가진 의견은 자신들에게 불리할 경우 삭제하기도 하였다.

 

여러가지 사건 및 사고들이 터지고 민심이 떠나고 이에 게임을 접는 유저들이 대거 등장하자, 이제서야 디렉터는 직접 사과영상을 표하긴 했으나

 

 

이 후에 '크게' 달라진 것은 없다. 아직도 소통 단절이며 자신들이 유리한 글만 유지시키며 이 외에 글들은 그냥 삭제를 해버리고 있다.

 

이렇기 때문에 공식 커뮤니티 사이트 수준은 거이 바람의 나라 연에 대해서 좋은 게시글을 작성한 것만 보유하려고 노력중이며, 이에 지친 유저들은 그냥 바람의 나라 연 디시 등 타 커뮤니티 사이트에서 활동 중 이기도 하다.

 

바람의 나라 연 3 미친 가챠

 

바람의 나라 연은 쉴새없이 가챠가 쏟아진다. 모바일 게임 특성상 가챠가 어느정도 존재하지만 바람의 나라 연은 도둑게임이라고 해도 디렉터는 아가리 닥치고 조용히 있어야 한다.

 

재미보다는 돈을 중요시 하며, 유저보다 돈을 중요시 했다. 돈을 중요시한 것 자체는 나쁘지 않다, 허나 방법이 틀려먹었을 뿐.

 

자 이 게임은 확률 기반의 게임이다, 쉽게 설명하면 바람의 나라 연을 플레이 할 때 또는 콘텐츠를 즐기고 싶을 때 전부 확률이다. 심지어 레이드 보스몹도 확률

 

 

바람의 나라 연 특성상 상위 아이템을 착용하고 싶으면 몬스터를 사냥해서 도안을 획득해서 제작해야 한다. 여기까지만 보면 크게 문제가 될 것 없어 보이지만 여기에서도 확률은 존재한다.

 

1. 아이템 도안을 드랍할 몬스터를 만날 확률

2. 아이템 도안이 드랍될 확률

3. 아이템 도안이 제작 성공할 확률

4. 제작한 아이템이 강화 성공할 확률

 

기본적으로 타 게임은 아이템이 드랍되는 확률과 강화되는 확률은 가지고 있다, 허나 바람의 나라 연은 여기서 만족하지 못했는지 아니면 확률 페티쉬가 있는것인지 그냥 전부 확률로 때려넣었다.

 

 

이것은 고레벨 현재 최종 사냥터인 '산적'에서는 도안 드랍률이 0.001%정도 되기에 평균 하루에 몬스터 1만마리 넘게 잡아야 도안이 드랍될까 말까한다.

 

하지만 여기서 아이템 성공률은 30%이다. 만약 실패하게 되면 다시 하루안에 나올지 안나올지도 모르는 몬스터를 때려잡아야 하는 것이다.

 

 

그냥 쉽게 말하면 아이템과 관련된 '모.든.것'은 그냥 다 강화이다, 그렇다고 강화를 할 때 게임머니만 들어가는 것이 아니다. 재료라는 시스템이 있어 이 재료도 사용을 하게 되는데 실패하면 그냥 그간의 노력들이 날라가는 것이다.

 

두번째 가챠는 바로 환수뽑기 시스템..이건 타 게임과 비교했을 때 크게 문제가 될 건 없어보인다. 허나 타게임은 종류별로 그래도 뽑기를 할 수 있게 했지만 바람의 나라 연은 다르다.

 

수호 탑승 변신 이라는 3개의 카테고리가 존재하는데, 여기서 등급은 일반 고급 희긔 보물 전설로 나뉜다. 전설은 뽑기에서 뽑을 수 없으며 최대로 뽑을 수 있는 것은 보물 환수이다.

 

보물이 나올 확률은 당연히 적으며 여기서 내가 먹고 싶은 변신이든 수호든 먹고 싶으면 돈을 질러서 뽑아야 한다. 허나 현금 700만원을 사용해도 또는 그 이상을 사용해도 못 얻은 사람이 있는 반면, 운이 좋으면 무과금으로도 좋은 환수를 얻을 수 있다.

 

자 그러면 여기서 변신이나 환수가 떴으면 일정 환수를 모아서 합성해서 상위 환수를 얻을 수 있는데 여윽시 확률이며 이 외에도 외형장비 마저 확률, 캐릭터를 꾸미고 싶어도 확률이다.

 

왜냐고? 캐시샵에서 내가 원하는 얼굴 및 헤어 등을 줄 때 까지 돈을 갖다 바쳐야 한다.

 

 

그냥 모든 콘텐츠와 모든 시스템은 가챠라고 해도 무방하다..

 

바람의 나라 연 3 밸런스 파괴

 

사실 게임에서 밸런스를 맞추는 것은 이론은 쉽지만 실제로는 정말 어려운 작업이다, 모든 게임에는 특히 RPG에는 직업간 밸런스가 불균형을 이루고 있긴 하다.

 

허나 바람의 나라 연은 특별하다. 우리의 바람의 나라 연은 직업하나를 병신으로 만들어놔야 속이 후련한 듯하다. 우선 '전사'직업은 팔다리를 잘라놨고, 도적은 최강으로 만들기도 했었다.

 

2020.09.15. 기준으로 패치는 했는데, 지약 전사를 괴물로 만들어놓는 상황도 발생했다. 중간이 없으며 상향평준화를 외치고 있는 유저에게 그냥 극과 극 형태의 패치로 밸런스를 지속적으로 파괴하고 있다.

 

(2020.10.11. 추가)

 

우선 현재 게임을 진행하면서 넥슨은 바람의 나라 연 각 직업의 딜 매커니즘에 대한 이해도가 0%에 가깝다. RPG 게임이라고 함은, 레벨업을 하면서 장비를 파밍하고 레벨업에 대한 이득을 보는 편인데

 

바람의 나라 연은 오롯이 '장비'에 치중이 되어 있다. 심지어 현재는 '예리한'무기의 비중이 너무 높아서 해당 무기가 없으면 특정 직업은 사냥 또한 못하는 것이 현실이다.

 

레벨업을 한다고 더욱 강력해지거나 방어력이 튼튼해지는 것은 1도 없다. 그저 200렙이든 260렙이든 '예리한' 아이템을 먹는 사람이 더욱 사냥에 편해지는 아주 이상한 매커니즘을 가지고 있다.

 

더 나아가서 좋은 장비를 얻으려면 보스몹을 잡고 '파밍'을 해야 하는데 이것도 특정직업은 파밍을 할 수가 없다. 이유는 넣는 데미지에 비례 했을 때 아이템을 주는 형식인데, 여기까지는 공감한다 하지만 캐릭터의 딜 매커니즘 자체가 전부 '개판'이라서 특정직업은 딜을 넣어도 '딜 조무사' 정도에서 끝난다.

 

예를 들면 '전사'의 경우 체력만 소모해서 '극딜'을 넣을 수 있지만, 도적 및 주술사의 경우 마나를 소비해서 '극딜'을 넣어야 한다.

 

하지만 전사의 극딜기는 도사가 있으면 증폭이 되지만 주술사와 도적의 경우 마나를 채우는 부분에 대해서 많은 어려움이 있기 때문에 전사 처럼 '극딜'을 넣을 수는 없다.

 

유저가 분노하는 건 어떤 직업보다 '약하다!' 이것이 아니라 각 직업별 딜 사이클에 대한 개념 자체가 엉망이라서 화가 나있는 것이다.

 

 

바람의 나라 연 4 중소기업의 한계

 

바람의 나라는 국내 최초의 온라인 게임이며 역사가 깊은 게임이기도 하다. 그만큼 팬층도 두터우며 현재는 다 직장생활하거나 사회생활을 하고 있는 유저가 대부분이다.

 

바람의 나라 연이 나왔을 때에는 전부 환호했지만 바람의 나라 연 게임 운영 방식 형태 등이 정말 엉망이며 현재 제작사인 슈퍼켓이 가히 따라올 수 없는 스케일을 유저는 보여주고 있다.

 

그렇기 때문에 버그가 빈번히 발생하는 상황이 오고 있으며, 이로인해 제작사 측은 아가리 닫고 사과밖에 할 수 있는게 없다.

 

하지만 사과를 올바르게 하지 않을 뿐더러 '꼬우면 게임하지마'라는 형태의 운영방식을 보여주고 있고 유저의 향수를 악용하여 돈을 뽑는 게임으로 전략한 주요원인으로 보인다.

 

유저의 발전속도를 제작사가 따라올 수 없으며, 그렇기 때문에 대규모 패치를 한다고 한들 2틀이면 콘텐츠가 단종되어 고레벨 유저들은 또 다시 다음 콘텐츠가 나올 때 까지 묵묵히 기다려야 한다.

 

바람의 나라 연 문제점 5 운에 모든 것을 걸어야 하는 게임

 

 

RPG게임은 기본적으로 노력=보상으로 이루어진다. 하지만 우리의 바람의 나라 연은 노력=보상이 아니라 운=보상 체계로 이루어진다.

 

예를들면 위에서 언급한 가챠와 매우 연관이 깊은데, 24시간 사냥하는 렙200 유저와 1시간에서 2시간 정도 게임하는 렙150 유저가 있다.

 

보통이라면 렙150 유저는 렙200짜리 유저를 아이템으로 이길 수가 없어야 정상이다. 왜냐면 렙200의 유저는 그만큼의 시간과 노력을 기여했기 때문에...

 

하지만 150유저에게 운이 있다면 충분히 이길 수 있다, 왜? 아이템 제작을 한번에 다 성공하면 쉽게 이길 수 있다.

 

하고싶은 말은 바람의 나라 연은 플레이를 장시간으로 한 유저에 대한 배려와 보상 따위는 존재하지 않는다, 예를 들면 어느정도 일정 사냥을 하거나 아이템을 모으면 성공할 수 있게 도와줘야 하는데, 실패하면 1주에서 길게는 한달 또 뒤쳐지기 때문이다.

 

바람의 나라 연 문제점 6 유저 개무시

 

이걸 똑똑해야하다고 할지 아니면 영악하다고 해야할지 고민은 된다. 하지만 제작사 슈퍼켓에서 보여주는 모든 방식은 유저를 무시하고 있는 운영법이다. 확실하다.

 

슈퍼켓과 넥슨은 이미 알고 있다. 바로 유저는 '바람의 나라'라는 게임을 좋아한다는 것을 그리고 여기에 향수를 얻고자 하는 의지가 강한 것을.

 

이들은 이것을 악용하고 있고, 위에서 언급했듯이 배째라는 형태의 운영 그리고 민심이 너무 낮아지면 곤란하니 칼춤 한번 추는 패치하고 사과 한번하고 패키지 또 얹어서 팔고

 

이러한 방식이 무한루프 중이다.

 

여기에 질린 유저는 떠나가지만 아직도 많은 유저는 욕하면서도 게임하면서 칭찬하고 있는 상황이다.

 

슈퍼켓은 이미 유저를 개돼지로 보고 있는 상황이라고 해도 과언이 아니며, 개돼지 패치 만큼은 상시 업데이트 하고 있다.

 

뿐만 아니라 정기점검이라는 명목은 존재하지도 않으며, 멋대로 자기들이 패치하고 싶은 날 패치하고 패치 0분전(오타아님 0분 맞음) 패치하겠다고 하는 등 그냥 유저들은 신경도 안쓰고 게임 운영을 한다.

 

바람의 나라 연 문제점 7 능력부족

 

중소기업의 한계일 수도 있으나, 플레이 해본 사람은 알겠지만 몬스터 및 레이드 등은 그냥 복붙이다. 달라진 것은 조금더 쌔지고 체력이 많아지고 몬스터 개체수가 늘어난 정도...?

 

버그잡을 능력도 없으며, 게임 운영할 능력, 소통할 능력은 제로에 가깝고, 그렇다고 이렇다 할 능력은 없...아 있다 그냥 유저를 개돼지로 보고 패키지 끼워 팔거나 패키지를 파는 짓은 잘한다.

 

기본적으로 넥슨과 슈퍼켓은 바람의 나라 연을 탄생시킨 대표 업체이다. 넥슨은 기획적인 측면으로 접근을 해서 슈퍼켓에 전달하고 있는 상황이다.

 

넥슨은 나름 역사가 깊은 국내 Top 게임업체이다. 이런 업체에서 기획을 이딴 식으로 하는 것도 문제가 되지만, 이를 중소기업인 슈퍼켓이 맡아서 진행을 하는 순간부터 금이 간다.

 

경험이 많은 모바일 게임 제작 업체 였으면, 어떤 문제 상황이 발생할 것인지, 어떤 상황이 우려가 될 것인지 넥슨과 서로 협의를 거쳐야 한다.

 

허나 주관적으로 느꼈을 때 그저 넥슨이 까라면 슈퍼켓은 까는 형태로 게임 운영이 되고 있는 것 같다.

 

위에서 언급했지만, 문제점은 너무 많지만 가장 큰 문제점 중 하나는 유저들 레벨업 속도에 콘텐츠가 따라오지 못하고 있는 상황이고, 2차 승급기준에 대한 체력과 마력은 이미 충분히 넘었음에도 불구하고 아직까지도 깜깜 무소식이다.

 

그러다 보니 임시방편으로 '산적굴'의 층을 추가하는 등 느낌상 계획에도 없는 기획을 시전하였고 이를 통해 유저로부터 욕을 또 먹는 것이다.

 

기본적으로 유저 발전 속도에 콘텐츠 및 업무능력이 따라오지를 못하니 이또한 큰 능력부족으로 보인다. 이것은 슈퍼켓 보다도 바람의 나라 연에 대한 넥슨 콘텐츠 기획 능력이 얼마나 부실한지 알 수 있다.

 

그럼에도 불구하고 유저들이 바람의 나라 연을 플레이하는 이유는?

 

 

RPG게임의 대가이며 바람의 나라라는 게임은 이미 국내에서도 명작이다(이었다). 위에서 언급했듯이 바람의 나라는 두터운 팬층 그리고 그 재미를 잊지 못해 아직도 게임을 유지하는 사람들은 많은 상황이다.

 

하지만 그렇다고 현재 바람의 나라 연이 피씨 바람의 나라를 전부 담고있지도 않다. 그렇기 때문에 유저는 기다리면서 하고있는 것이다.

 

아무리 개돼지 패치를 하고 패키지를 끼워판다고 해도 정말 느끼고 싶은 콘텐츠가 존재하며 이것을 위해서 플레이하는 사람도 존재하며, 여지껏 키운 캐릭터가 너무 아깝고 여기에 투자한 돈이 재미도 못보고 떠나는 것이 아쉬워서 플레이하는 사람도 많다.

 

결론

 

바람의 나라 연 게임 존재 자체에는 부정하지 않는다, 오히려 재미있는 게임이며 몇몇개를 제외하고는 향수 또한 느끼기 충분하다. 하지만 놀라운 것은 이런 게임을 중소기업이 담당하여 국밥과 말아먹게 한 것은 신의 한수.

 

끊임 없는 과금유도, 운빨게임, 좌절감, 박탈감을 선사하는 바람의 나라 연.

 

바람의 나라 연을 추천하고 싶은 대상이 있다.

 

1순위 정말 돈이 많아서 쓸데가 없는 사람

 

2순위 개돼지

 

3순위 병신 (필자)

 

 

 

 

 

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